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一、十大让玩家爱不释手的手机游戏,十大耐玩年度手游主推
智能手机已在人群中普及,年度手游也在这土壤上如火如荼的进步着,各种类型的手机游戏前赴后继地进入大众的视线,有的暴死,有的热度经久不衰。下面我将为大家盘点十大让玩家爱不释手的手机游戏,它们有王者、天天爱消除、欢乐斗地主、节拍大师、吃鸡、命运冠位指定、部落冲突、瘟疫企业、球球大作战、我的全球手机游戏。
1、王者荣耀游戏
王者是一款现象级爆火的MOBA年度手游,企鹅几乎做到了让每个人的手机都配置上这款手机游戏。自2024年11月26日发行以来,这款手机游戏在各个年龄阶段的热度经久不衰,甚至成为一款“社交游戏”,靠它和人增进情感,等公交闲暇打一把,点餐未好前打一把,王者荣耀游戏几乎时时刻刻都可以拿来玩,而且大众对它的兴趣只增不减。“再打一把,再打一把就上钻石了”(壹个王者玩家真正内心写照)。
2、《天天爱消除》
《天天爱消除》是企鹅年度手游平台推出的第一款支持以微信和QQ账号登录并可以和好友同享游戏积分和排行的一款模仿三消类游戏的消除类年度手游。游戏简单的方法,极低的门槛,让人时不时想点开来玩。而且只要你的微信好友或QQ好友登陆了《天天爱消除》,你就可以在游戏的排行榜上看到他们,在《天天爱消除》中获取高分,就可以随时随地晒在Qzone和微信兄弟圈中,让你的游戏佳绩一传十、十传百。这就是一款令人一旦接触再无法释手的游戏,无聊的时候玩,烦闷的时候也玩。
3、《欢乐斗地主》
欢乐斗地主是一款企鹅倚靠手机QQ和微信两大海量用户平台,而使之热度经久不衰的手机游戏。斗地主是几乎全国人都会玩的纸牌游戏,且老少咸宜。欢乐斗地主在这一基础上又加入了多种多样的方法,癞子方法、不洗牌方法、弃三张方法等,以及排位玩法和比赛玩法。这款游戏是大众消磨时刻的利器其中一个,几乎任什么时候间段,任何场合都能拿出来斗几把。
4、《节拍大师》
《节拍大师》是企鹅年度手游平台推出的一款支持以微信和QQ账号登录音乐类年度手游,同时也是微信支持的第四款年度手游,由企鹅旗下光速职业室开发,在上线首日登上App store中国榜第三位,这是一款老少皆宜的绿色音乐游戏。游戏方法在传统敲击音符方法基础上加入滑动音符的操作方法,创新的方法,覆盖了微信、QQ好友关系链的节拍大师更能让你和你的好友开始趣味无穷的挑战比拼,使每个人都想挑战自己的顶尖纪录,挑战好友的顶尖纪录,乐在其中。
5、《吃鸡》
由于《绝地求生》的大火,让很多人对这一类型的游戏充满兴趣,于是2024年5月7日由企鹅旗下光子职业室群研发的手机STG类游戏《吃鸡》公开,众多年轻人加入“吃鸡”队伍。《吃鸡》本身游戏类型的极高可玩性兼具QQ和微信两大海量用户的普遍性,使之成为目前国内最火的手机网游其中一个,而且火热程度以及玩家数量仍在不断上涨当中。
6、《命运-冠位指定》
命运冠位指定(Fate/Grand Order),简称FGO,是TYPE-MOON推出的一款智能手机专用的人物扮演社交网络游戏。FGO大致继承Fate系列的设定,藉由Fate系列的热门,这款游戏风靡于爱慕二次元的人群中,玩家数量众多。该游戏上手难度较低,内容丰盛,美术、音乐方面制作精致,是日系卡牌RPG游戏的代表作品。养成体系令人沉迷再加上游戏剧情更新较勤,玩家每天都充满新鲜感,能够保持足够的热诚。
7、《部落冲突》
《Clash of clans》,又译部落冲突,为芬兰游戏企业Supercell在2012年8月2日所推出的游戏,其内容兼具攻、守城及养成之元素,随着游戏的变迁,到了后期重心会由个人玩法移至多人玩法。部落冲突上线多年,依旧有数量极大的玩家群体和超强的营收能力,在此前部落冲突6周年的时候,部落冲突曾公开了一些营收数据,六年单是IOS平台的累计收入就已经超过了30亿美元,月流水达到4100万美元,可见玩家数量之多,黏性之大。
8、《瘟疫企业》
《瘟疫企业》是一款由Ndemic Creations独自开发,适用于iOS、Android和Windows Phone平台的战略模拟游戏。游戏中玩家需要将病原体传播至整个全球,并透过改良病原体将世上全部人消灭。该款游戏可玩性极高,内容丰盛,是单机手机游戏中经久不衰的典范。该游戏于2012年5月26日在IOS体系上公开,同年便获取了IGN 2012年年度游戏奖的“整体最佳战略游戏奖”第二名,而且是美国下载次数第15多的iPhone游戏。
9、《球球大作战》
《球球大作战》是一款由巨人网络Superpop&Lollipop职业室自主研发,而且不收费的手机网络游戏。游戏以玩家间的实时互动PK为设计宗旨,通过简单的制度将玩家操作直接转化为游戏策略,尝试智谋碰撞的战斗趣味。大球吃小球的玩法看起来很单薄,然而在游戏经过中会出现无数种意外情况,这就需要玩家运用一系列策略来达到不被吃和吃掉别人球的目的,大大增加了游戏的耐玩性。轻快明亮的画风、休闲有趣的方法使其成为国内手机游戏创造模范。
10、我的世界中
《我的全球手机游戏》是一款由Mojang AB开发、中国内由网易游戏代理的3D第一人称沙盒游戏,它和PC我的世界中高度同步。玩家可以在壹个随机生成的3D全球内,以带材质贴图的立方体为基础进行游戏。游戏有多种玩法,生存玩法、创新玩法等。这是一款高度放开的游戏,自在度超高,方法多样。你既可以在里面像鲁滨逊一样进行一场刺激的生存冒险,又能在游戏中担任一名建筑师,搭架各式建筑。在2024年儿童选择奖中,我的世界中曾获选为最易上瘾的游戏。
二、爆款手机游戏月流水上亿,做手机游戏真有那么容易捞钱么
做手机游戏赚钱,尤其是二次元手机游戏,这已经成为一种刻板的影响,每每看到啥子新人游月流水几许几许亿,无不感叹,这钱也太好赚了吧,只要请画师和配音,即使游戏性不如何样也能吸引大批玩家疯狂氪金。
6月17日,伽马数据(CNG)公开数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手机游戏,具有明显二次元特征的游戏更是有15款,报告中提到玩家们对待关注着的手机游戏普遍有一种大度的态度,对自己支持的产品有着近乎信念般的热爱,对于游戏的认同超乎想象。
数据来自国内二次元手机游戏观察
再结合6月份的手机游戏月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎成为了大部分让眼中二次元手机游戏的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个卡池,只是为了一张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一大堆3A。
在这样的大环境下,无论是国内大致厂都在纷纷投资手机游戏,跟风而动,请一堆日本知名声优,加上几张相对露骨的插画,配上两句不明因此的字,只要成功,利润就是上亿。
那么不成功呢?今天笔者就要唱壹个反调,做手机游戏,想要成功并没有那么简单,上面所提到的伽马数据说手机游戏玩家们很大度,但同时也说他们很苛刻,大度和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜爱的手机游戏大度,对其他游戏苛刻。
在《阴阳师》、《明日方舟》的后面,还有一大批要死不活的二次元手机游戏,月流水只有十几万,难道是这些的制作不精良么,不乏各种大IP,背后推广的力度也足够大,但就是不火。这才是手机游戏的常态,不是做啥子手机游戏都能捞到一大笔钱,也许许多手机游戏火的程度连创作者都不会预料到。
只有1%的手机游戏才能成功
谈到做游戏,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手机游戏,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的1/20,然而手机游戏失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动游戏构筑了壹个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,然而这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的动向,只能靠运气。
比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手机游戏典型,虽然可以用各种方法来诠释这款游戏有多能抓住玩家的心,但在热度过去之后,又变得无人问津了,《旅行青蛙》这种独立游戏开发成本特别小,只不过是打发时刻的小游戏,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。
开发游戏永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手机游戏风险是不可控的,在国内也只有两大企鹅和网易这两大巨头能够稍微控制风险,企鹅靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新游戏就是海军开道。
其他体量要小的的企业就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩游戏和搜狐畅游代理和自研的游戏依然是该暴死就暴死,掀不起壹个水花,这就导致了壹个手机游戏界特有的现象——换皮。
不了解啥子能火,只能盯着最火的游戏抄,现在市面上形形色色的舰娘游戏就是典型的换皮,在《舰队Collection》大火后,就开始出现各种类型舰娘游戏,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮和抄袭之大成,不仅模仿了《舰队arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。
说起换皮,还是网易精于此道,这本来就是网易的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,接着用这套抓鬼、日常的套路再继续翻新出新的端游,即使是到了2024年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上天然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑这倒是所谓的"唐风"还是和风。
一将功成万骨枯,这就是手机游戏市场的现状,虽然爆款游戏风光无限,不断创下各种记录,然而他们并不能改变手机游戏的高淘汰率,由于就连这些爆款本身都会由于一些小难题导致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了壹个恶性循序。
卖IP胜过卖游戏
即使是那些已经成功的手机游戏,他们的前景也没有多么的美妙,由于手机游戏始终就只是手机游戏,难以形成壹个大IP来反哺游戏企业,由于大部分手机游戏玩家选择手机游戏只是用来打发自己碎片化的时刻,比起玩家这个词,用户更加精确一点。
曾经大火的手机游戏续作无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制游戏,恶评如潮,许多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了企鹅,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。
手机游戏难以配养忠实的用户,这是受移动端的表现力所限制,厂商们进来都是想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手机游戏半单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经不只是游戏了,而是IP和文化。
而且做3A的大厂商们一样可以去做手机游戏,用他们的IP来反补手机游戏,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使由于种种缘故没有进入中国,也足以说明这款手机游戏有多成功了。这种IP支持是单给的,只有端游IP靠自己的名气来推广手机游戏,到现在没有哪款手机游戏能够反其道而行之。
转型困难重重
从手机游戏转端游已经成为了中型厂商的一种动向了,然而难题在于即使做了几年手机游戏,他们积累的技术经验也难以和其他端游厂商相抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手机游戏厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做游戏,毕竟一款手机游戏的成功和否运气>宣发>游戏质量,这让那些已经成功的手机游戏厂商们想要转型也面临各种难题,前段时刻被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息》就是米哈游转型的初步尝试。
说完了这些,相信大家也了解到了手机游戏想要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随便花多少美少女就有人来买单,在这个移动游戏大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只有胜者在海面上高歌。
三、手机游戏代理如何才能赚取流水
游戏代理有两种赚钱途径,一是做流水,二是做渠道;
做流水面给的是终端玩家,网络用语叫作C端,需要把玩家通过各种手段引导至自家的游戏,接着通过折扣、返利、帮战、CP等形式刺激玩家消费;除了做流水,游戏代理的另壹个赚钱途径是做渠道,网络用语叫作B端;跟直接面给玩家相比,做渠道面给的是那些想通过游戏赚钱的人,虽然这些人里大部分本身也是玩家,但营销他们和营销玩家的方式完全不一样;
比如同样以一款游戏为推广素材,吸引玩家需要着重说明游戏本身的可玩性,接着附以各种福利对玩家进行引诱,而吸引代理则需要重点说明游戏的点位、权限以及厂家的政策等;
从操作难度上来讲,做渠道的难度要远低于做流水,前者属于给他人提供赚钱机会,后者则属于直接从他人口袋里“掏钱”,两者一对比,难度高低天然就能判断出来了;
至于做渠道如何吸引精准用户,这一点大家是相对有发言权的,大家一直提倡的一种引流方式叫作“价格吸引”,即通过输出行业内有价格的内容,从而吸引精准的行业用户。
手机游戏代理一个很低门槛的职业,只要你有游戏玩家资源都能成为代理,代理的赚钱方法主要是通过自己导入玩家,玩家在游戏中产生消费,游戏平台依照玩家消费的几许,给予一定比例的推广分成,一般分成都在60%左右,做手机游戏代理的好处,自己玩充值有折扣,省钱省心,给别人充,自己做中间商赚取利润。
手机游戏行业也分很多级别,从常规代理推广到贴牌玩法、再或者搭建自己的独立平台,根据投入的人力物力不同,天然选择不同。
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